- 1 February 2012
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高橋 晶です。
プログラミングの魔導書 Vol.3のプロジェクトが本格始動しました。Vol.3のテーマは「並行/並列/分散」です。
2012年6月以降に発売する予定で進めています。
今回も、前回に負けないくらいのメンバーと記事を取り揃える予定ですので、発売まで楽しみにお待ちください。
高橋 晶です。
プログラミングの魔導書 Vol.3のプロジェクトが本格始動しました。Vol.3のテーマは「並行/並列/分散」です。
2012年6月以降に発売する予定で進めています。
今回も、前回に負けないくらいのメンバーと記事を取り揃える予定ですので、発売まで楽しみにお待ちください。
高橋 晶です。
『プログラミングの魔導書 Vol.2』でのDave Abrahamsへのインタビュー記事の英語版がBoostPro Computingのサイトで公開されました。Dave Abrahamsは、Boost C++ Librariesの創立者の一人で、C++言語の規格にも大きく貢献した人物です。
Programmer’s Grimoire Interview: now in English – BoostPro Computing

『プログラミングの魔導書 Vol.2』でBoost C++ Librariesの創立者の一人であるDave Abrahamsへのインタビューを行いましたが、英語版がBoostProのサイトで公開されました。
Programmer’s Grimoire Interview: now in English
http://www.boostpro.com/2011/12/16/programmers-grimoire-interview-now-in-english/
厳しい寒波の中、いかがお過ごしでしょうか、谷関@jirohclです。
今回、簡単なボクセライザーを作ったのでその実装方法を紹介しようかと思います。
ボクセル化自体、いろいろな方法がありますが今回はポリゴンデータからラスタライザの要領で直接ボクセル化を行う方法です。
FrameBufferを用いてボクセル化を行うにはGLUT入門で有名な@tokoik先生が記事を書いているのでそちらを参照してもらえればと思います。
さて、本題。
ラスタライザの要領と書きましたがラスタライザにも色々な実装方法がありますが、今回行った方法は一番簡単な(と思ってる)、三辺の一辺を終点とし、

開始点から徐々に辺を満たすように線を引く方法です。

実際のコード
//in the raster voxel func
v4f end_line = t.p[2] - t.p[1];
float const end_line_length = length(end_line);
end_line = norm(end_line);
unsigned const end_count = end_line_length / vox_len;
for(unsigned i = 0;i <= end_count;++i)
{
v4f const end_pos = t.p[1] + end_line * (i*vox_len);
v4f rast_line = end_pos - t.p[0];
float const rast_line_length = length(rast_line);
rast_line = norm(rast_line);
unsigned const rast_count = rast_line_length / vox_len;
//line painting
for(unsigned j = 0;j <= rast_count;++j)
{
v4f const p = t.p[0] + rast_line * (j*vox_len);
float const min_x = center[0] - (RES*vox_len)/2.f;
unsigned const x = std::max(static_cast<int>((p[0] - min_x)/vox_len),0);
float const min_y = center[1] - (RES*vox_len)/2;
unsigned const y = std::max(static_cast<int>((p[1] - min_y)/vox_len),0);
float const min_z = center[2] - (RES*vox_len)/2;
unsigned const z = std::max(static_cast<int>((p[2] - min_z)/vox_len),0);
voxel[x][y][z] = t.c;//painting voxel
}
}
この方法での利点はどれだけ広大なシーンであっても問題なくvoxelizeを行えるという点です。
しかし、この方法の場合テクスチャ参照を行い、色を決定する場合かなり面倒なことになるので基本的にはFrameBufferを用いた実装をした方がいいと思います。
最後に今回の実行結果。それでは皆様、良い御年を。


Haskell Advent Calenderも早いものでもう8日目となりました。
@cpp_akiraさんのお誘いで今回の記事を書くことになりました、@jirohclこと谷関です。
さて、今回はHaskellで適当にOpenGL使って遊びましょうと言うことでGPipeの紹介をしたいと思います。
まずGPipeの紹介ですが、このパッケージはGLSLをHaskell上でDSLとして表現したものになっています。
よってGLSL等の手続き型シェーダコードを書くことなく、全てHaskellのコードで書く事ができるので、せっかく関数型つかってるのに・・・と肩を落としている人は使ってみるといいんじゃないでしょうか。
といった所で今回のコード
import Graphics.GPipe
import Graphics.GPipe.Texture.Load
import Graphics.UI.GLUT( Window,
mainLoop,
postRedisplay,
idleCallback,
getArgsAndInitialize,
($=))
import qualified Data.Vec as Vec
import Data.Vec.Nat
import Data.Vec.LinAlg.Transform3D
import Data.Monoid
cube :: PrimitiveStream Triangle (Vec3 (Vertex Float), Vec3 (Vertex Float))
cube = mconcat [pos_x, neg_x, pos_y, neg_y, pos_z, neg_z]
pos_x = toGPUStream TriangleStrip $ zip [1:.0:.0:.(), 1:.1:.0:.(), 1:.0:.1:.(), 1:.1:.1:.()] (repeat (1:.0:.0:.()))
neg_x = toGPUStream TriangleStrip $ zip [0:.0:.1:.(), 0:.1:.1:.(), 0:.0:.0:.(), 0:.1:.0:.()] (repeat ((-1):.0:.0:.()))
pos_y = toGPUStream TriangleStrip $ zip [0:.1:.1:.(), 1:.1:.1:.(), 0:.1:.0:.(), 1:.1:.0:.()] (repeat (0:.1:.0:.()))
neg_y = toGPUStream TriangleStrip $ zip [0:.0:.0:.(), 1:.0:.0:.(), 0:.0:.1:.(), 1:.0:.1:.()] (repeat (0:.(-1):.0:.()))
pos_z = toGPUStream TriangleStrip $ zip [1:.0:.1:.(), 1:.1:.1:.(), 0:.0:.1:.(), 0:.1:.1:.()] (repeat (0:.0:.1:.()))
neg_z = toGPUStream TriangleStrip $ zip [0:.0:.0:.(), 0:.1:.0:.(), 1:.0:.0:.(), 1:.1:.0:.()] (repeat (0:.0:.(-1):.()))
tex_coords = [ 0:.0:.(),0:.1:.(),1:.0:.(),1:.1:.()]
plane :: PrimitiveStream Triangle (Vec3 (Vertex Float),Vec2 (Vertex Float))
plane = toGPUStream TriangleStrip $ zip [(-5):.0:.(-5):.(),(-5):.0:.5:.(),5:.0:.(-5):.(),5:.0:.5:.()] tex_coords
-- vertex shader
cube_proc_scene :: PrimitiveStream Triangle (Vec4 (Vertex Float), Vec3 (Vertex Float))
cube_proc_scene = fmap (cube_transform) $ cube
cube_transform :: (Vec3 (Vertex Float),Vec3 (Vertex Float)) -> (Vec4 (Vertex Float), Vec3 (Vertex Float))
cube_transform (pos,norm) = (transformedPos,norm)
where
viewMat = (translation (0:.0:.(-10):.())) `multmm` (rotationX (pi/6)) `multmm` (rotationY (pi/4))
projMat = perspective 1 100 (pi/3) (800.0 / 600.0)
viewProjMat = projMat `multmm` viewMat
transformedPos = toGPU viewProjMat `multmv` (homPoint pos :: Vec4 (Vertex Float))
plane_proc_scene :: PrimitiveStream Triangle (Vec4 (Vertex Float), Vec2 (Vertex Float))
plane_proc_scene = fmap (plane_transform) $ plane
plane_transform :: (Vec3 (Vertex Float),Vec2 (Vertex Float)) -> (Vec4 (Vertex Float),Vec2 (Vertex Float))
plane_transform (pos,texcoord) = (transformedPos,texcoord)
where
viewMat = (translation (0:.0:.(-10):.())) `multmm` (rotationX (pi/6)) `multmm` (rotationY (pi/4))
projMat = perspective 1 100 (pi/3) (800.0 / 600.0)
viewProjMat = projMat `multmm` viewMat
transformedPos = toGPU viewProjMat `multmv` (homPoint pos :: Vec4 (Vertex Float))
-- fragment shader
cube_scene :: FragmentStream (Color RGBFormat (Fragment Float))
cube_scene = fmap (lit) $ rasterizeFront $ cube_proc_scene
lit (norm) = color
where
li = norm `dot` toGPU (0.2:.0.5:.0.3:.())
color = RGB (li:.li:.li:.())
plane_scene :: Texture2D RGBFormat -> FragmentStream (Color RGBFormat (Fragment Float))
plane_scene tex = fmap (texed tex) $ rasterizeFront $ plane_proc_scene
texed tex (texcoord) = sample (Sampler Linear Wrap) tex texcoord
render_all :: Texture2D RGBFormat -> FrameBuffer RGBFormat () ()
render_all tex = draw (cube_scene) $ draw (plane_scene tex) clear
where
draw = paintColor NoBlending (RGB (True:.True:.True:.()))
clear = newFrameBufferColor (RGB (0.1:.0.3:.0.6:.()))
idle win = do postRedisplay (Just win)
main :: IO ()
main = do
getArgsAndInitialize tex <- loadTexture RGB8 "hoge.png"
newWindow "GPipe"
(100:.100:.())
(800:.600:.())
(render_scene tex)
init_win
mainLoop
render_scene :: Texture2D RGBFormat -> Vec2 Int -> IO (FrameBuffer RGBFormat () ())
render_scene tex size = do
return $ render_all tex
init_win :: Window -> IO ()
init_win win = do
idleCallback $= Just (idle win)
実行結果

細かいところですが、import GLUTで部分importをしていますが、これは何も考えないで全てimportしてしまうとGPipeとGLUTの宣言が衝突してしまうのからです。
では更に細かい部分を次々と、
cube :: PrimitiveStream Triangle (Vec3 (Vertex Float), Vec3 (Vertex Float))
この見慣れないPrimitiveStreamと言うのは、VertexBufferに送る情報です。
これはTriangleの他に、”Line”、”Point”も定義されているので用法、用量を守って正しくお使い下さい。
次に
pos_x = toGPUStream TriangleStrip $ zip [1:.0:.0:.(), 1:.1:.0:.(), 1:.0:.1:.(), 1:.1:.1:.()] (repeat (1:.0:.0:.()))
この部分で実際のデータを渡してあげます。
TriangleStripはOpenGLユーザーでおなじみの次々と三角形を補完してやるアレです。
他にもGPipeではTrianglesも定義されているので用途に応じて使い分ければ良いでしょう。
ここで作られたcubeの情報を次に
cube_transform :: (Vec3 (Vertex Float),Vec3 (Vertex Float)) -> (Vec4 (Vertex Float), Vec3 (Vertex Float))
このtransformでVertexBufferにあるデータを実際にfragment shaderとラスタライザに渡すデータに変換しています。
ここがDSLで実現されたVertexShaderの部分です。
続いてfragment shader部、
cube_scene :: FragmentStream (Color RGBFormat (Fragment Float))
cube_scene = fmap (lit) $ rasterizeFront $ cube_proc_scene
ここでrasterizeFrontやrasterizeFrontAndBack等を使用してVertex Shader部分をラスタライズしますと伝えなくてはいけません。(めんどくさい)
lit (norm) = color
where
li = norm `dot` toGPU (0.2:.0.5:.0.3:.())
color = RGB (li:.li:.li:.())
そしてこの部分で実際に表示する色を決定しています。
最後に、
render_all :: Texture2D RGBFormat -> FrameBuffer RGBFormat () ()
render_all tex = draw (cube_scene) $ draw (plane_scene tex) clear
where
draw = paintColor NoBlending (RGB (True:.True:.True:.()))
clear = newFrameBufferColor (RGB (0.1:.0.3:.0.6:.()))
newFrameBufferColorで新しくFrameBufferを作り、先ほどまでのコードをpaintColorで全てつなげば完了。画像が表示されます。まぁ簡単!
と、簡単にGPipeの紹介を行ったわけですが、これを見て判るとおり、あまり手間をかけずにHaskellを使ってshaderで遊べるのが魅力だと思います。
次は@kos59125さんのChart パッケージ編!
みなさま初めまして。尾山です。
弊社ロングゲートも創立から2年が経過しようとしています。この度、弊社の活動を広くみなさまに知っていただこうと、ブログを開設する運びとなりました。
弊社からのお知らせのみならず、『プログラミングの魔導書』についてや、技術情報など、様々な情報を発信していきたいと思います。
これから末永くお付き合いいただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。